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这是一篇由 Ryan McCaffrey 撰写的评论文章,他曾在 2002-2012 年(初代 Xbox 和 Xbox 360 时代)任职于《官方 Xbox 杂志》,随后加入媒体行业并一直担任“Xbox 专家”。 耶鲁大学生态学和进化生物学教授、该论文的资深作者Erika Edwards说:"这是一种非常罕见的性状组合,创造了一种'超级植物'--一种可能对作物工程等工作有用的植物。"植物已经发展出一套多样化的过程来加强光合作用,这是绿色植物利用阳光从二氧化碳和水合成营养物质的过程。

二 | 例如,玉米和甘蔗进化出了C4光合作用,这使得植物能够在高温下保持生产力。在 Xbox 25 周年庆典即将来临之际,他将分享他在该平台首个四分之一世纪里的回忆。

三 | 琥珀类植物,如仙人掌和琼花,有另一种光合作用,称为CAM光合作用,这使它们能够生活在沙漠和其他干燥地区。任何年纪大到记得 Xbox 360 早期时光——即 2007 年 11 月 Mass Effect 最终发售之前那段日子的人,都会记得 BioWare 这部史诗级的太空歌剧并非横空出世。它曾备受期待并被大肆宣传……而我正是原因之一。C4和CAM有不同的功能,然而它们都使用相同的生化途径,作为传统光合作用的"附加物"。

四 | 马齿苋的独特之处在于它同时表现出这两种进化的适应性,使它既能高产又能耐旱,这对一种植物来说是不寻常的组合。当时我在《官方 Xbox 杂志》工作,说我们对这款 RPG 感到兴奋简直是保守了。这可是件惊天动地的大事。大多数科学家认为,C4和CAM在马齿苋的叶子里分别独立运作。不过,由共同通讯作者和博士后学者Jose Moreno-Villena和Haoran Zhou领导的耶鲁大学团队,对马齿苋叶片内的基因表达进行了空间分析,发现C4和CAM活动是完全整合的。它们在同一个细胞中运作,甚至是顺序进行:CAM反应的产物被C4途径处理。当时的 BioWare 正处于巅峰期,而微软与他们签下了独占协议。这个系统在干旱时期为C4植物提供了不同寻常的保护。

五 | 星球大战:旧共和国武士™™II:西斯领主™ 和 翡翠帝国™:特别版 已经作为 Xbox 独占游戏发布,随后该工作室在被 EA 收购并成为多平台开发商之前,又创作了前两部作为 360 独占游戏的 Mass Effect 作品。用棒球术语来说,这就像亚利桑那响尾蛇队作为一支羽翼未丰的扩张球队,在 1999 年签下了兰迪·强森,然后看着他连续赢得四次赛扬奖和一次世界大赛冠军。

六 | 随着那四款独占游戏进程过半,BioWare 开始在 Mass Effect 上许下宏伟承诺。它预告了一个三部曲,你的故事选择和进度将从一代延续到下一代,并最终影响整个故事的结局。不仅如此,Mass Effect 还将包含对比 BioWare 之前作品的重大技术升级,利用惊人的虚幻引擎 3 来驱动其世界和角色。研究人员还建立了代谢通量模型,预测了一个综合的C4+CAM系统的出现,反映了他们的实验结果。作者说,了解这种新的代谢途径可以帮助科学家设计新的方法来设计玉米等作物,以帮助抵御长时间的干旱。Edwards说:"就在C4作物(如玉米)中设计CAM循环而言,在成为现实之前,仍有许多工作要做。我没能在杂志上评测 Mass Effect —— 2007 年秋季的 Xbox 360 平台可以说是游戏史上最伟大的三个月,这意味着杂志社的每个人都忙得不可开交(我被指派去评测 Call of Duty 4: Modern Warfare)。但是研究结果已经表明,这两种途径可以有效地整合并分享产品。

七 | C4和CAM比我们想象的更加兼容,这使我们怀疑还有更多的C4+CAM物种,等待我们去发现。评测的荣誉交给了我的同事 Paul Curthoys,他给出了实至名归的 10 分满分 —— 这与媒体当时给出的 9.4 分评价高度一致。

八 | 我知道大多数人认为 质量效应 2 是系列最佳,但我一直是一代的捍卫者。

九 | 虽然是的,它的战斗确实比续作带来的更精炼的第三人称射击体验要笨拙一些,但对我来说,初代的故事水平远超后续任何作品。

十 | 薛帕德成为“幽灵”的旅程。第一次见到诸如雷克斯和盖拉斯等经典队友,并通过你的选择与他们建立关系(我百分之百选了阿什丽而不是凯登,你呢?)。探索宏伟的神堡,它本应是银河系中来自各地的外星种族聚集的庞大枢纽 —— Mass Effect 成功地让我相信了这一点,而在 质量效应 2 中,神堡被缩减成了只有两层的小走廊。还记得艾科族吗?还记得你可以承接的所有支线任务吗?神堡是奇妙的,而它甚至还不是我 Mass Effect 冒险中最令人难忘的事情。那是剧情反转。没错,BioWare 又一次惊艳了我!我喜欢故事的走向,萨伦是个伟大的反派。
确实,在 Xbox 360 上帧率很难达到 30fps,电梯时间也长得离谱,但 Mass Effect 的玩法、故事、世界和角色是如此出色,以至于其技术局限性根本无关紧要。它确实就是 BioWare 承诺的那部太空歌剧。这显然是上一代 Xbox 无法实现的。

十一 | 它真的令人惊叹,并带给了我们一段长达四年多的旅程(Mass Effect 3 于 2012 年 3 月发售并终结了薛帕德的故事),这与我们以前在游戏中经历过的任何体验都不同。那些当时在场的人可能还记得第一次接触 Mass Effect 时的美妙瞬间,我希望新一代玩家有机会在尚未定名的 Mass Effect 5 中体验到类似的版本 —— 尽管我怀疑 EA 的新投资方是否会让 BioWare 完成一款后期变现极少的单机游戏,尤其是在它已经开发了这么久之后。

十二 | 我希望我是错的。但即使新的 Mass Effect 永远无法问世,我也对初代心存感激。

十三 | 它无疑是史上最优秀、最重要的 Xbox 独占游戏之一。无论当年微软为 BioWare 的独占权支付了多少费用,每一分钱都花得值。
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Published on:09:02:17